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VR和VR游戏离我们尚有多远看了就知道

首先是硬件方面

今朝VR头盔的体验,即即是最顶级的产物也只能说是方才合格,离精采的体验还差得远。

好比判别率,要完全消除晶格感,至少需要16K以上判别率的屏幕(完整视场角下),而此刻顶级的产物也才到达伪8K(双4K屏幕)。

视场角(FOV)此刻普遍在110度阁下,顶级的像小派8KX之类固然号称有200度,实测只有150度阁下,而人眼的极限是210度。

刷新率因为人眼的机制问题,很难定量给出一个确定察觉不到卡顿的帧数,一般认为200帧以上是必需的,而今朝的VR头盔刷新率一般最高也就到120Hz。

视觉辐辏调理抵牾是一个更巨大的问题,简朴来说就是因为VR屏幕到人眼的间隔和屏幕中物体到人眼的间隔纷歧致,导致人眼辐辏和视觉调理纷歧致,这个问题不办理,晕动症问题就无法彻底革除,这也是今朝阻止VR进一步普及的最大障碍。今朝业内的主流办理方案是数字光场技能,但还没有在任何一个量产头盔上实装,从各类研发进度讯息来看预计还得等个两三年。

然后尚有眼球追踪技能,这个固然已经量产,但今朝的量产模组本钱还较量高,一般只在高端VR头盔上呈现,并且精度和延迟表示也不足好,用来实现凝望点渲染结果还不足好。固然这个技能和体验没啥干系,但可以大幅低落图形渲染单位(说人话就是显卡)的机能要求,是干系到VR可否全面普及的要害技能之一。

不在眼睛调查中心的画面就可以用低精度渲染

软件方面

软件的问题其实不是要害问题,拿游戏来说,现阶段之所以VR3A大作较少,主要照旧因为平台的销量太低(百万级别),市占率不高,自然也就没有游戏开拓公司愿意大投入。

另一方面,对VR这种超高判别率需求的规模很是重要的AI超判别率技能(如Nvidia的DLSS)还未普及,这个技能和上面说的眼球追踪一样,都对体验没影响,但都能大幅低落硬件需求,是低落VR整体平台本钱的要害。除了技能进步之外,只有本钱降下来,VR才大概大局限普及。

其他在引擎、兼容图形接口方面,其实VR的筹备已经相比拟力充实,各大主流游戏引擎的VR模块都已经迭代了好几个大版本,通用图形接口如DirectX和Vulcan也早就插手了对VR的支持,只等硬件上成熟后就可以预见百花齐放的场景。

最后

将来跟着我说的那些硬件上的问题慢慢办理,VR的普及率能再有一次数量级上的提高(千万级别),那么属于VR的3A时代自然会到来。届时,VR游戏也很大概会代替传统游戏成为游戏行业的主流平台。
责任编辑人:CC

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